「トワイライトシンドローム〜再会〜」発売によせて
  ディレクター 原木正志氏

 
■「〜再会〜」とは何者なのか? シリーズ作を振り返って

4年前のトワイライトシンドローム発売から、その流れをくむいくつかの作品 が登場してきました。
それら一連の作品群は、シリーズと呼べばそう呼べるか もしれません。
ただ、「ムーンライトシンドローム」は、ホラーの質が全く違うという点から も、あくまでも外伝的な扱いとして考えています。

昨年の「夕闇通り探検隊」は、前作(「トワイライトシンドローム」)と 製作者が同じという事もあり、ある意味「正統派」な続編だととらえられるの ではないでしょうか。(これは前作の作者に聞いてみないと判らない部分でも ありますが……)

その「夕闇」に対し、「〜再会〜」は『「進化」した続編』だと考えて頂けれ ばいいでしょう。
    原木正志氏
 
■「進化」は「トワイライト・・・」の世界に何をもたらすのか?

開発を始める際、 「ただストーリーを差し替えただけでいいのか?」 という疑問がまずありました。
前作をプレイして頂いた方の中には「いい」とおっしゃる方もいるかも知れま せん。
しかし、4年も経っていて何も変わらないというのはおかしいのではないかと・・・より良い表現方法やシステムがあるのではないか?という結論に達し、 そこから現在のシステムにたどり着くまでの模索が始まりました。
とはいえ、全てを変えてしまえばそれは「トワイライト」では無くなってしま います。「トワイライト」が「トワイライト」である為に「変えてはいけない もの」、「進化」させる為に「変えるべきもの」と分けることを考えました。

「変えるべきもの」の代表的な部分では、やはりフルポリゴン化でしょうか。 2Dの場合、どうしてもカメラワークなどに制約が付いてしまいます。 また今回はアニメーションさせる量が膨大でしたのでキレイなアニメーション を、より多く表現する為にはどうしても3Dでやるべきだという事になったの です。

また反対に「驚かす」「怖がらせる」だけではなく、シナリオをクリアして みるとそこに「切なさ」が残るようなストーリー、女性が主人公であると言う 事や、学校が主な舞台となっているというような、ゲームの世界観の根本的な 部分、他のゲームに比べて簡便な操作でありながら、テキストアドベンチャー のように「ボタン押すだけ」でなく、ちゃんとゲームしていると感じる事が出来る部分は「絶対に変えない」方がいいだろうと。

他にも「変わった部分」「変わっていない部分」があります。 それはゲームをプレイしていく中でプレイヤーの皆さんで見つけていって 頂ければと思います。

 
■「トワイライト・・・」その独自の世界

「トワイライト」シリーズは、あまり肩肘張らずに気楽に出来る部分があると 思います。
アクションや最近のメジャーなホラーゲームの様にやたら反射神経 が要求されたり、RPGの様にやたらに時間がかかったりする重厚なストーリ ーではないですし、ある程度ゲーム中に出てくる「キーワード」を覚えて、 それを元に考えていけば絶対に解けるゲームですから。 覚えられなければ、自分でメモ取りながらやればいいですからネ。
これは、ウチのスタッフが言ってた事なんですが、
このゲームは「入口は『ホラー』だけど出口は違う」ゲームだと思います。 単なるホラーだと「ああ怖かった」で終わってしまいますが、 このシリーズはゲームを終わってみると、何か「悲しさ」「切なさ」といった 部分が残るんです。 プレイして、そういったものを感じられるゲームはあまりないでしょうネ。

 
■皆さんのご声援に感謝しつつ

メールマガジン登録の感想コメントや、公式サイトのBBSの書き込みなど ファンの皆さんから多くのご声援をいただきました。
開発者としては、プレッシャーもあり、嬉しくもありといったところですネ。
既に開発は終了していますが、開発が佳境の頃なんかはBBSの書き込みを見て励まされたりしました。

また、「今でも前作をプレイしている」と書きこまれている方が結構いるのに は驚きました。改めて前作はいいゲームだったんだなぁと感じさせられました。
あと、ファンサイトを作られている方がURLを書き込まれている事があるの で、それも時折拝見させて頂いてます。 やはりファンあってのゲームですから、こうして発売前から盛り上げて頂いて いる事には、
ただただ「感謝」の一言です。

2000年7月27日発売の「トワイライトシンドローム〜再会〜」、 一人でも多くの方々に楽しんでいただけることを願っています。



 
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